别再认为小学生是腾讯游戏的主力了,这些数据看完让你更懂腾讯

手游吃鸡
2021-03-25 17:05 来自北京

总有人提到腾讯游戏,第一反应就是与“小学生”挂钩,但最近腾讯刚刚发布的2020年全年及Q4的财报,直接打了不少人的脸。

正是在此次财报中,腾讯首次公开了青少年相关数据。在2020年第四季度营收中,青少年占比仅为3.2%!大致估算下来,青少年人均每月14.88元!就拿游戏而言,连一般游戏里30块的皮肤都买不起!

在玩家的刻板印象里,“小学生”人多势众,花钱厉害,不少网络舆论也指向青少年的游戏充值问题。但财报数据之下,还能有多少人可以在游戏输掉后以“小学生”为借口呢?

而且,不仅如此,青少年不仅不是腾讯游戏的主要付费群体,数据表明,腾讯游戏用户画像的核心群体,也始终不是以青少年为主,腾讯营收盘子里青少年的部分真的只能算是微乎其微!

然而呢,即便青少年群体在用户群占比不大,收益也不高,可腾讯依旧在该群体上投入了大量的时间与资源。腾讯从2017年上线成长守护平台上线,一直到2020年,还在持续强化相关技术措施,目的显然都是为了调节青少年对游戏的合理使用习惯。

腾讯去年持续落实新规要求,对旗下210款移动游戏产品实行「限玩、限充、宵禁」管理,每天1784万青少年账号因登录时长超1.5小时被系统强制「踢」下线。

除此之外,腾讯主动探索了人脸识别等技术手段,来排查玩家不合理的付费情况。其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管。

这笔成本有多大?按照腾讯云单次人脸识别最低0.68元的价格来计算,每天730万次人脸识别相当于496.4万元的成本,一年下来就是18.12亿元。即便按照阿里云超级大客户每次0.12元的成本计算,一年的成本也有3.2亿元。

除此之外,腾讯的未保体系还有更多深度内容,已经持续拓展了多年,显然,未保对腾讯是一个投入远大于收益的布局,但其背后的逻辑,除了约束青少年的网络使用习惯,从企业层面增加管制措施外,也是出于对玩家的一种尊重与呵护。

而且,在腾讯游戏发展如此多年的产业布局中,也从来未将“小学生”当作主力过。毕竟,不管是游戏业务内功的修炼,还是对游戏外沿价值的深度挖掘,腾讯都做到了极致,这才是它的立身根本。

尝试让游戏成为内容载体,通过和传统文化、实体经济等领域做结合,形成更多样的内容输出方式。这才是目前腾讯坚持的战略模式,也是目前腾讯所有游戏的战略大方向。而且,腾讯在Q4能维持游戏业务的同比高增速,也离不开这种指向更长线、更内容化、更具共鸣感的运作模式。

所以,数据摆在这儿,以后请不要动不动就拿“小学生”跟腾讯碰瓷了,这个锅人家真的背不起!

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