小学生只占游戏充值3.2%,腾讯防沉迷严苛到半夜查你几岁……

互联朝夕
2021-08-03 12:38 来自广东省

假期到,小朋友们沉迷网游的现象又成为整个社会头疼的“大件事”。如果说沉迷网游是“精神鸦片”的话,那么源头到底是谁?

3月24日,腾讯发布2020年第四季度财报和全年业绩报告。这次财报的最大亮点,是首次公布了未成年人游戏消费数据。

2020年腾讯网络游戏收入为1561亿元。其中,在Q4季度,18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,16岁以下未成年人的流水占比仅为3.2%。

坊间总传闻腾讯游戏靠小学生发家,看看这些被氪了金都被退钱的小学鸡,靠他们的话,是不是早就得关门大吉了……

今年上半年,《重庆手机台》报道了一个新闻,市民余女士无意间发现13岁的儿子借着打“健康卡”的机会,充值了6100块,这笔余女士含辛茹苦攒下来的钱被儿子刷掉,让她大为恼火,打骂孩子,扫帚断成几截还没解气。

最终余女士打电话给游戏方申请退款,游戏监管工作人员反复强调,希望李女士不要打骂孩子,等确认是孩子自己充值的情况,就立刻进入退款流程。

你看!小学鸡想方设法要氪金,腾讯想方设法拒绝。2020年,微信小游戏就在“反馈与投诉”页面中上线了独立的“未成年人支付退款”入口,方便家长退款。

游戏厂商的努力程度,你根本想象不到。7月5日,腾讯游戏在现有人脸识别验证的基础上进一步强化,正式上线“零点巡航”功能。

“零点巡航”已经运用到《王者荣耀》,被称为“人脸识别”的进阶版,主要运用于凌晨期间进行人脸重点筛查。针对在凌晨游戏时长大于1小时的疑似未成年用户,《王者荣耀》临时发起新的人脸验证,若未通过或拒绝就会被当作未成年账号处理,纳入《王者荣耀》监管系统并踢下线。

功能一上线,就遭遇很多成年玩家的吐槽,长得太嫩可能就不配在熬夜打游戏了不是?对于厂商而言,宁可牺牲掉部分游戏体验感,也要狠狠进行防沉迷。

还有一个数据值得注意,伽马数据发布了《2020中国游戏企业社会责任报告》显示,未成年人过度消费事件中超6成与监护人信息保管不善有关。

有网友在朋友圈评论:游戏行业和小学生玩游戏,这是两个概念。细究一下,小学生的手机是谁给的?身份证号码是谁的?银行卡是谁的?都是家长的!家长没尽到监护责任,把锅全摔给游戏厂商,这是啥逻辑?刀能伤人,就要把生产菜刀的厂家给关了?

所以,“精神鸦片”这个锅,到底谁背呢?

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