离开荧屏5年,女神全智贤的回归作,竟然是部丧尸片。
去年,她在《尸战朝鲜》第二季的结尾短暂露脸,顿时惊起呼声一片。

剧组当即表示,要做全智贤这个角色的外传。
最近,外传《尸战朝鲜:雅信传》终于上线。
《尸战朝鲜》系列,被网友称作韩版《权游》+《行尸走肉》,近年丧尸片的新标杆。
自《釜山行》名声大噪以来,韩国丧尸片就成了丧尸群体东亚再就业的典范。
随后《猖獗》、《釜山行2:半岛》、《活着》、《尸战朝鲜》等丧尸制作纷至沓来,接二连三。
而作为创造出《活死人之夜》、《生化危机》、《惊变28天》等经典丧尸题材的老炮,欧美丧尸产业近年虽表现疲软,但每年仍产出一连串的丧尸影片撑场面。
就在两个多月前,好莱坞顶级商业片大导扎克·施奈德才刚上映了一部《活死人军团》。
只是,稀松的口碑也间接说明了,东亚正成为丧尸文化战场的主力。
除韩国外,日本也以比《釜山行》更血腥、更压抑的《请叫我英雄》和足以载入cult片影史的《摄影机不要停》给出更多元化的丧尸文化表现形式。
就连泰国、印度,都有《变种风暴》、《果阿猎人》这样的丧尸片令人耳目一新。
遗憾的是,关于东亚丧尸文化复兴,中国似乎没有功绩。
难道说,我们就没有拿得出手的丧尸题材作品吗?
从电影到游戏,丧尸文化的本地化
拿得出手的国产丧尸作品并非没有,上世纪80年代,我们的茅山僵尸片就曾风靡一时。
但由于内容僵化,跟风严重,创新不足,90年代后期,这一题材便寿终正寝。
近些年,也有不少能人异士捡来翻新,可结果无异于鞭尸。
当然,脱离茅山僵尸片的丧尸题材尝试也有不少,但大多停留在网络大电影,剧情粗制,特效滥造。
豆瓣评分都在一到两星浮动。
丧尸题材的作品,从电影到游戏,都是在赋予用户末日想象。
比如绝大多数丧尸片中,丧尸都是由病毒感染形成的,但病毒的来源各有各的讲究。
《活死人之夜》是太空卫星泄露放射性物质;《僵尸国度》则是猴子传播病毒;还有像《生化危机》、《釜山行》等人工合成病毒泄露……
不同的是,电影看的永远是别人的选择,游戏却能自己注入灵魂。
像许多其他题材一样,游戏这个载体对于文化的探讨甚至走在了影视作品的前面。
如同原神之于二次元,塞尔达传说荒野之息之于绳文,逆水寒之于古风……
如果说起中国人做的丧尸文化游戏,《明日之后》不得不提。
这款游戏虽然说跟国外3A大作仍有差距,但作为一款上线近三年的国产手游,也可以说是把丧尸题材玩出了一些出乎意料的东西。
明日大陆,丧尸横行,人类文明险些毁灭。
陪伴你的,只有一只狗子。
口粮已经被你吃光,你头重脚轻,晕倒在了路上。
怕是挺不过去了。
再次醒来,你被幸存者所救,身处营地之中。
然而,这并不意味着绝对安全。
营地经常遭受丧尸袭击,你们需要不断收集物资,与丧尸抗争下去。
尽管营地越来越坚固,可丧尸的数量也越来越多,更有强大的变异丧尸参与攻击。
资源有限,各营地间偶尔还会因物资发生火并。
许多伙伴没有死在尸潮之中,却死在了其他幸存者手里。
为了防止幸存者的进一步内卷,《明日之后》提出了全新概念“半感染者”。
在B站,相关的宣传片一周之间相继突破百万。
评论和弹幕上,大家都说着“不当人了”。
半感染者诞生,玩家集体不当人
丧尸遍地,遭遇危机是家常便饭的事。
当亲人、伙伴陷入绝境,你是否会为了他们,不再当人。
你们被丧尸包围,危在旦夕,绝望中,你握碎一管病毒血清,瞬间成为了反应速度与力量都倍与常人的半感染者。
于是,你打丧尸如砍瓜切菜,零距离肉搏无惧尸毒,就像是开启了无双模式。
你的亲人、伙伴,谁也不需要死。
而你,却再也不能变回人类,甚至随时有可能沦为丧尸。
人类惧怕且排斥你,你只能离开,像孤狼一样游离于野外。
你听说,有一个属于半感染者的领地,它在废弃地铁站的下面,是个深四层的地下城。
那气质,像极了《活死人军团》中,被丧尸王一夜之间变为丧尸国度的赌城。
你来到地下一层,那是一个格斗场,时刻有为奖励而与成群丧尸拼命的半感染者大杀四方。
也有不少半感染者坐在吧台前喝着酒,下注谁输谁赢。
地下二层,是一切皆可交易的自由市场,文明时代的玩意儿、珍贵的药品、武器改装零件甚至变异丧尸都是交易的商品。
地下三层,关着各种用于实验的丧尸,半感染者试图通过钻研感染力量,寻求终结末日的奥义。
地下四层是禁区,你进不去。
只有地下城的领袖组织破晓的成员才能进入,他们都拥有远超普通半感染者的战力。
破晓组织似乎正不停地招募人类加入半感染者阵营,他们的想法显而易见,同化人类,消灭丧尸,终结末日。
极致的黑暗里会长出罪恶的花,而地下城就是展示人性堕落的工具,但福祸相依,堕落也与救赎共存。
雨果奖得主,著名科幻作家郝景芳对这地下城的设定也很感兴趣:
“地下城是很经典的科幻题材设定,随着坠落,斗争越来越激烈。这是我第一次在国产末日题材的游戏作品中看到对于地下城的表现,在和策划的交流中也得知有从《北京折叠》中获得灵感。几层地下城设计都很有特点,既有科幻思路的地下生态设想,介于人和尸之间的设定,又有人性思路的堕落与救赎思想。”
在传统的丧尸题材作品中,末日的生存危机往往被简化成人类与丧尸两大阵营的对抗,逻辑简单,制作方便。而半感染者概念可以说是脱离了同题材游戏甚至电影的基本套路。
从简单的人类与丧尸的对抗中跳出来,创造一群无论是习性还是思维都与传统不相容的半感染者,也只有对末日题材有独特美学思考的团队才能实现。
而半感染者“放弃过去的一切”和“随时可能变成真正的丧尸”的两个直击人性的设定,在对半感染者提供合理枷锁的同时,也让玩家的选项从基础的属性延展世界观和价值观上,完全不同的生存轨迹,可能是让玩家第一次感到内心充满压力的选题。
这也许是国产丧尸题材的里程碑。
从故事性来说,这是有机会和国外优秀丧尸内容掰手腕的作品。
中国式的末日想象
三年来,《明日之后》一直致力于赋予用户的末日想象力。
与《哥斯拉大战金刚》和《进击的巨人》,制造新的巨型怪兽与巨人丧尸的危机,拓展玩家的末日想象。打造深度交互的版本事件,培养1.6亿玩家“与官方共同打造世界”的共识。
《文明》系列之父席德梅尔曾说过:“游戏是一系列有意义的选择。”《明日之后》的制作团队显然深谙此中道理。
比如此前的大迁徙版本,通过参与任务、资源投入等方式能直接影响铁路建设的进度,玩家的个人抉择将决定最终文明重建的成果如何。
现在,玩家们将面临有史以来最为艰难的抉择。
是继续当人,还是变异成为半感染者?
这种通过直接对题材的核心设定动刀子的手法,以及连国外丧尸题材游戏都没敢尝试的概念所创造出的,或许才是真正拿得出手的国产丧尸题材作品。
当然,这也是一众国内 对于丧尸文化探索尝试的过程中,少有的成功案例。
也许不远的未来,会轮到外国人向我们取经呢?
作者 | 司南

























