有人在《黑暗之魂》里办了一场「奥运会」?
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有人在《黑暗之魂》里办了一场「奥运会」?

今年十岁的《黑暗之魂》告诉我们,玩家才是这款游戏最大的财富。

文 / 阿克下

在单机游戏过去的十年历史中,日本游戏厂商From Software旗下《黑暗之魂》系列的成功出圈可以说得上是一个奇迹。

从2011年起至今,From Software共发售了三代《黑暗之魂》作品,三部作品在IGN分别获得了9.0、9.0和9.5的高分,每部作品都入围了TGA年度最佳游戏的提名。其中,系列的最后一作《黑暗之魂3》还在2016年拿下了金摇杆年度最佳游戏奖项。

虽然《黑暗之魂3》在2016年TGA年度最佳RPG游戏的竞争中惜败于波兰游戏公司CD Projekt的大作《巫师3:血与酒》,但《黑暗之魂》系列的传奇却并没有止于TGA。

游戏靠着硬核的玩法、令初学者崩溃的难度、碎片化的故事呈现方式、以及深沉的世界观迅速出圈。「劝退」、「受苦」、「You Died」等名梗伴随着一张制作人「宫崎英高的微笑」的照片,火遍了海内外互联网。

2021年是《黑暗之魂》系列的十周年,这款十岁的老游戏仍保持着旺盛的生命力。其中,《黑暗之魂》系列在Steam平台上的日均在线人数仍能维持在1.5万左右,无数UP主仍在源源不断的产出着游戏相关的内容。十年间,玩家自发组织的小型活动颇多,不少海内外玩家甚至在这款游戏中,办起了奥运会。

《黑暗之魂》系列的成功之后,新游戏品类「类魂游戏」也就此诞生,无数自称继承了魂系列精神的模仿者厂商们蜂拥而至 ,单一个「魂」字,仿佛成了他们新的财富密码。根据Steam单一平台上显示的数据,贴着「类魂游戏」标签的游戏,已经有45款。

在游戏名称中加入一个魂字,甚至麻将游戏都能打上「类魂」的标签。

快节奏生活的当下,短平快的社交向游戏才能更好的占据玩家们的闲暇时间。那么《黑暗之魂》系列这样,内容晦涩、难上手、多人联机模式甚至无法打字交流的异类,是如何做到出圈的?这背后的努力,制作方可能只占了一半。

From Software(后简称FS)曾在2020年末公布,《黑暗之魂》系列总销量已经突破了2700万套,这个成绩对于FS来说是一个惊艳的成绩。但事实上,FS仅仅是《黑暗之魂》系列的开发商,该系列游戏的发行权属于万代财团(Bandai),而万代方面愿意为《黑暗之魂》项目付出的代价相对有限。

举个例子,与《黑暗之魂3》同期的游戏,史克威尔艾尼克斯旗下《最终幻想15》总预算为1.3亿美元(营销费用除外,仅研发)。而包括营销费用在内,《黑暗之魂3》项目的总预算仅为2200万美元——这还是在前两作都获得了好评的情况下。

这样的预算之下,FS在《黑暗之魂》这个项目下是根本无法与其它大厂的3A抗衡的。在3A大作最能取悦玩家的部分,画面上,FS被拖入了一场永远无法取胜的军备竞赛。除此之外,在工期上万代也要求FS在两年半之内完成《黑暗之魂3》的全部内容开发,而同期的《最终幻想15》的总制作周期却达到了十年。

工期和预算的双重压力,却为宫崎英高和FS社打开了新的创作思路——既然用手头的资源无法做到像其它的3A大厂那样取悦玩家,那干脆就不取悦玩家了吧。

《黑暗之魂》系列的成功让发行商万代南梦宫更加重视这个IP的价值,他们在2018年重置了系列的第一代,并在更多的平台上进行发售。

无论是出于厂商实力的限制,还是对游戏内容创作的坚持,《黑暗之魂》三部曲从故事、叙事方式到玩法上,都秉持着这种「不取悦观众」的态度。这种态度体现在游戏的玩法和叙事手法两方面,同时也是《黑暗之魂》系列出圈的基石。

玩法方面,《黑暗之魂》系列以高难度著称,游戏中的等级和道具能为玩家提供的帮助极其有限,真正能起到决定性作用的仍是玩家的熟练度。与此同时,《黑暗之魂》系列的死亡惩罚也相对硬核,玩家在死亡之后将掉落全部尚未使用的「灵魂」(经验值),同时在上一个存档点之前被击杀的敌人将全部复生。玩家仅有一次机会重新捡回掉落的「灵魂」,若在此之前再次死亡,那么这部分掉落的「灵魂」将永远消失。

这种设计,也就基本否决掉了玩家在其他RPG类游戏中建立的「通过不断重复杀死敌人获取经验值变强」的思路, 并在击倒Boss之后给予玩家更强的成就感——原来获得成长的并非是角色,而是玩家本身。

一方面,这种硬核的难度设定迅速从市面上大量把玩家「当成婴儿来呵护」的游戏中脱颖而出,积累了一大批自己的受众。而另一方面,各路主播在挑战《黑暗之魂》系列时花样百出的奇葩死法,成就了无数传播度极高的名场面。

黑暗之魂系列上手并不容易。但正因如此,这款游戏的直播也堪称名场面制造机。

剧情方面,《黑暗之魂》三部曲讲述的是「普罗米修斯+西西弗斯」式的轮回故事:世界诞生于「火」,世界延续也依赖于「火」的持续燃烧。「火」以灵魂为燃料,身为「不死人」的主角的使命就是在旅途中将世界中强大的灵魂收集于自身,通过「传火」的仪式,最终以自身为柴薪投于「初火」当中,让世界再多存续一段时间,直到下一位主角的出现。

毫无疑问,《黑暗之魂》系列的世界观是晦涩难懂的。 若不依托于互联网资料和攻略,多数初见玩家甚至都无法独立补全上述游戏世界观。

相比现阶段市面上的3A大作普遍用长篇的精良CG、大段的人物对白、甚至电影式的叙事方式来尽可能呈现游戏世界观,《黑暗之魂》世界中的角色们可谓是惜字如金。除了少之又少的角色台词之外,游戏中的绝大部分世界观都体现在物品说明、建筑风格上、甚至太阳的朝向以及某些雕像上的细节纹路都在对剧情进行着补完。

含蓄的表达方式和剧情上的留白 ,也就注定了任何玩家对《黑暗之魂》系列的解读都只能是唯心的。 这种处理方式在给玩家们留出了无限的解读和二创空间的同时,也成就了《黑暗之魂》系列本身的话题度,让玩家群体的话语成了游戏最好的营销。

截至发稿日期,目前B站上点击量超过3000的《黑暗之魂》二创视频数量超过1000个,最高播放量超过百万次。《黑暗之魂》系列在国外的讨论度要远高于国内,Youtube上播放量最高的《黑暗之魂》二创作品是频道主Jameserton的Happy Souls系列,以及专职动画制作人Matthew Shezmen的Dork Souls系列,播放量分别为2748万次和2386万次。

相较于国外魂圈博主们,国内的UP主们则更热衷于发掘游戏内容。国内考据派的游戏爱好者们以百度贴吧、B站为根据地,建立起了 「魂学派」。「魂学」团体以游戏故事为核心,从希腊神话、北欧神话、H.P·洛夫克拉夫特恐怖文学的角度对游戏剧情进行解构。

你能从这幅原画设定中感受到时间流动静止的意思吗?B站魂学派团体们就能。

B站上的「魂学研习者」、「魂学讲坛」两个系列视频就是国内 「魂学派 」 的主要作品。 在过去的十年中,魂学群体一直在不断建立-推翻已有的故事体系,有关《黑暗之魂》系列的剧情理论也在不断被更新。 二创、考据两大群体对游戏内容上的执着,也是《黑暗之魂》这款游戏能够长寿的主要原因之一。

如果说《黑暗之魂》系列在世界观塑造和单机玩法上做到了3A游戏极致的话,那么这款游戏的社交性和PVP多人玩法就更像是一个「赠品」。多人PVP模式下,游戏并不提供包括打字在内的任何实时交流方式。玩家只能通过在地上写下特定句型构成的简单建言,来提示后来的玩家,或是通过有限的几种肢体动作进行交流。

多人模式下玩家相互交流的方式并不多。在PVP玩家的语境下,图中这个友好招手的动作代表「来决斗吧」。

在这样的情况下,国内外无数玩家开发出了大量趣味玩法,以满足在这款单机游戏中的竞争需求。

其中,以UP主疾风的华莱士为首B站魂学派于今年7月23日奥运会期间,在《黑暗之魂》游戏中也举办了一场「洛斯里克运动会」。他们通过对游戏素材进行改动,实现了铁人三项赛、马拉松、足球赛(将球状怪物踢入对方球门)等多项趣味性玩法。「洛斯里克运动会」推出后备受好评,成了国内《黑暗之魂》圈子的年度体育大赛。

虽然这些赛事是只属于这个小圈子的线上狂欢,但节目中解说、多视角转播、颁奖仪式、甚至赞助商(多为《黑暗之魂》中的虚拟阵营)样样俱全,颇有传统体育大赛的架势。

洛斯里克运动会颁奖仪式

《黑暗之魂》系列受众中最有体育精神的群体,竞速者们当仁不让。他们的游戏目的是尽可能以最快的速度通关整个游戏,不断冲击这个游戏的通关世界纪录。以普通玩家平均通关需40小时左右的《黑暗之魂3》为例,这个游戏目前的世界纪录由美国选手Distortion2保持,他的通关时间为1小时06分55秒。

虽然《黑暗之魂》是一款单机内容为主的游戏,但这群竞速者身上还是体现出了传统体育的竞技精神。根据国外竞黑暗之魂速排行网站SpeedSoul.com显示的数据,在过去的四年中,《黑暗之魂》三部曲的竞速者们总共刷新了3897次纪录(不完全统计),而选手们私下练习中未上传的尝试更是不计其数。

在这3897次纪录中,中国选手们的努力也让中国竞速者们在世界舞台上占据了一席之地。2017年1月5日,国内游戏团队喂狗组(Virgoo Team)成员羽毛(LostFeather413)以1小时09分21秒的成绩打破了《黑暗之魂3》当时版本的世界纪录。

如果说选择成为主播或UP主的《黑暗之魂》玩家还有将爱好变现的可能的话,那么竞速者们就是纯粹地在用爱发电。想要挑战一款游戏的世界竞速纪录,所付出的尝试成本是极高的。在游戏速通这个圈子里,通常过关总时长越短的游戏选手之间的差距也就越小。

以《黑暗之魂3》这样一小时左右短速通时长的游戏为例,选手能否打破世界纪录的胜负手基本在五秒之内。为了突破前人的纪录,选手需要日以继夜的尝试新路线,并以毫秒为标准进行不断地练习,当真是在「燃烧自己的灵魂」。

与之相对的,打破世界纪录并不能给竞速者们带来太多实质性的收益 ,体育精神也并不能当饭吃。羽毛曾在一次直播中坦言,速通这行很难做,一是因为日常直播太没有观赏性——没有观众愿意看一个《黑暗之魂》主播对着某处墙角连跳一小时,就为了寻找一个可能将通关时长缩短5秒钟的bug;二则是因为世界第一的头衔保持不了太久——羽毛当年创下的世界纪录,仅保持了22天就被美国选手Distortion2打破。

ECOSPORTS

作为一款以买断制+DLC为收入模式的单机游戏,《黑暗之魂》的成功既是幸运的,也是难以复制的:从厂商的角度来看,FS自始至终都做到了一家优秀游戏制作公司的本分——做出一款好游戏。而在营销和推广方面,FS和宫崎英高却显得过于低调,并没能做到更多。《黑暗之魂》系列这样晦涩难懂,难上手的游戏能在现代浮躁的游戏市场中完成出圈,游戏玩家们在UGC内容上提供的助力不可或缺。

可以说,这十年间《黑暗之魂》系列最大的收获,除了在游戏界的地位之外,就是这一批优质的粉丝团体。这也给了游戏行业其它厂商一个启示:若能对游戏的玩家群体投以一定的关注,最终的营销成果可能要比大规模的官方投放要来的有效。

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