空间媒介生态学:一场参与者的协作共谋 - 凤凰艺术

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2024-09-24 16:38 来自北京

“看相:空间媒介生态学”

近日,位于798艺术区西街长征独立空间的艺术项目

“看相:空间媒介生态学”

即将闭幕。该项目由

黄淞浩、杜歆晨

担任策展人,展出了

共代谢、溜溜工作室、谢明炫、俞同舟、张海超、周蓬岸

等6位艺术家/艺术小组的作品。策展人表述,该项目是一项总体方案的落地,更是一场参与者的协作共谋。

以下是“凤凰艺术”为您带来的现场报道。

▲ “看相:空间媒介生态学“展览开幕式现场合照

从2024年夏季开始,在长征独立空间持续了两个多月的项目“看相:空间媒介生学”,以立体的、分布式的、组合式的形式,共同呈现了与雷电所有过多次合作的六组艺术家对不同空间媒介的研究脉络与方法论。

看相,即通过观察人的相貌来推测其命运。那么,媒介的命运是什么,媒介的命运受到哪些外部因素的印象?或者说被互联网、物联网,甚至VR/AR等虚拟现实技包裹的我们,未来将会是一种什么样的命运?笔者认为这正是“看相:空间媒介生态学”比较有意思的地方。

▲ “看相:空间媒介生态学“展览策展人导览现场

本次项目的策展人希望由“象”观“相”,借由艺术家的实践看向一个包含了科技、产业、开发者、创作者、市场等复杂环境的媒介生态系统。此外,“看相”系列展演活动作为项目的延伸,通过工作坊、讲座和圆桌论坛等多种形式,针对项目主题展开了多维度的理解和讨论。

虽然策展人在前言中写道:“这次,我们看相不看人,只想一探媒介之相。”但相信沉浸在媒介中的人,在未来也会出现新的“相”。因为媒介环境学的开山祖师马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)已经通过其研究发出了提示:人们有陷入被层层媒介包裹的媒介漩涡之中的风险。

互动中的史光

进入空间之后,观众可以发现在自己左侧的墙上,有一块悬空的展台,放置了一台外表已经泛黄的设备——传真机。这是周蓬岸《古董电脑室》中的一件作品《你有以太网,我有德律风》,具体的操作方法见下图:

▲ “看相:空间媒介生态学“展览现场

笔者操作了两遍,成功地将自己的手机背面打印了出来,有一种强烈的版画效果。从现场来看,年轻观众与这件作品的互动很高,但是有的人也无法独立完成操作,需要向现场的工作人员求助,透露出年轻观众对于传统媒介的一种陌生感(或者是扫描设备)。

▲ “看相:空间媒介生态学“展览现场,左侧为《你有以太网,我有德律风》,右侧为《游戏机黑客与中国的8-bit时代》

之后,观众会看到地上摆放着多台古老的电脑显示器,蓝色的圆形坐垫邀请观众观看显示器的内容,手柄和键盘则暗示交互。这组作品名为《游戏机黑客与中国的8-bit时代》,其中“8-bit”指的是在上世纪80年代中期的游戏主机普遍世代,个位数“8”表明系统内存容量有限、处理器速度一般,所以这种游戏的画面就是像素块明显、分辨率低,充满了“颗粒感”

▲ “看相:空间媒介生态学“展览现场

经过墙上张贴长长的媒介发展年表,之后观众在俞同舟作品《妖怪:对于母源显示的研究》中看到了熟悉的手机、在谢明炫作品《明炫欢乐宫》中看到超薄显示屏,而在溜溜工作室作品《溜溜游戏机》中遇到混合现实交互方式:观众站在电子屏幕面前,屏幕里是前置摄像头的画面以及电子蝴蝶;用握手的方式推移装置时,背景的变化使得蝴蝶出现新的样子。在张海超的作品《波形之架构生成中》中,观众也可以与其进行互动。

▲ 《明炫欢乐宫》表演现场

▲ 《溜溜游戏机》物物化蝶演奏,观众互动

“互动”似乎是科技艺术或者新媒体艺术的特点,但是实际上,“交互性”或“参与性”在文字尚未诞生的口语文化时期就已经出现;即便是在印刷术出现之后,敦煌壁画也依然作为僧侣向信众讲经的重要媒介。

▲ “看相:空间媒介生态学“展览现场

“看相:空间媒介生态学”不仅仅展示了当下的问题,如“雷电所”设计制作的“瀫石光·艺术生态长廊”中的瀫之灵AR艺术项目,也对媒介进行了历时性的考察与溯源,媒介的发展问题就顺势被置于媒介在社会的演进中:媒介从来都不是一个孤立的现象,其与社会有着共生互动的关系。同时,被置于空间中的媒介涉及到许多交叠的传播层面,例如行为、实践、形式、模式,也在这个紧凑的项目中得到了展示,而正是这些传播层面建构了社会。

“媒介工作”的现场

之所以将“看相:空间媒介生态学”称之为项目而非展览,是因为其展示的对象是艺术家工作的方法论,并不是基于某个主题组织而成的艺术展览。

此次项目中的艺术家/艺术小组也不是那种能被画廊所定义的艺术家:他们其中存在创业者,溜溜工作室是一个设计师团队,周蓬岸是媒介史研究者,俞同舟张海超分别任教于中国美术学院和四川美术学院。此次项目中的艺术家/艺术小组大都以项目作为创作的驱动,而且下一个创作的想法往往是来源于上一个项目;对于在美院任教的老师来说情况也是如此,他们接触到的项目大都来自校外而非学院内部。

▲ “看相:空间媒介生态学“展览中的艺术家|艺术小组

艺术家/艺术小组的工作流程与工作方法,构成了一个“媒介工作”的现场。例如溜溜工作室认为人与技术媒介之间并非“使用”和“被使用”的关系,而是融合后能互相激发想象力的交流域:

“我们思考和创作的出发点来自于物理世界中,数字技术的‘离身’感的体验在一定程度挤压了人们自由探索的空间,也是一种对于行为的规训……我们希望AR(增强现实)作为一种技术媒介,可以赋予和增强人们在自然互动中‘具身’的情感体验。”

以数字技术为核心的艺术工作流程,让数字媒介的结构化协调成为一个重要的问题,同以往艺术工作的生产流程差异是显而易见的,张海超认为:

“在快速送代的工作流和技术节点不断压缩的背景下,我们更需要学习如何适应工作方法,在不同数字化格式之间游走,而不是掌握一个固定的工作流。传统的死磕式学习路径已经不再适用,现在的教育重心已经转变为适应技术送代,并在各个领域中快速应用新技术。”

谢明炫也谈到分布式异步协作变得尤为重要:

“组建团队后非生产性事务大幅增加,不得不只能把自己一天的时间三分:早上处理对外事务,下午处理内部事务,晚上到半夜才有时间做有意义的生产——包括独立思考、创作实验与产品研发……除了使用git作为团队研发的基础外,我们每个人都会录制短视频作为研究报告、内部教程、原型演示的异步沟通方式;并尽可能的通过训练AI模型与配合的自动化工作流作为生产资料积累,开放给团队所有人使用。”

组合式的呈现

“看相:空间媒介生态学”中的媒介形态很多,既有A4彩色打印纸,也有数字网络。因此在项目的空间呈现上,策展人希望能够营造出“一件大型装置艺术”的整体感,让所有艺术家的工作相互连接,从而构成一种新的媒介形态。

共代谢的参展作品《流水线设施》就被放置于空间的中心,成为了链接其他参展艺术家作品的“中心工厂基站”。对于这种新形态的“众人拾柴火焰高”,共代谢是这样阐述其设计理念:“在共代谢工作室成立之初,我们就决意在作品中尽可能多地使用大规模工业产品,比如我们第一次合作的作品中就用到了大量街边常见的不锈钢路障墩子。因此,在选择能代表媒介生产的产线的素材时,我们想到了登高梯加滑动线槽:它们既可以在功能上起到架高支撑空间和串联展厅的作用,也能提供人体穿行于工厂生产现场的记忆线索。在构思初期,我们也考虑过提供多个观看角度甚至介入媒介创作的方案,比如允许观众走上登高梯、坐在扶梯上观看等,后来出于展览安全方面的顾虑作罢。”

▲ “看相:空间媒介生态学“展览现场

策展人杜歆晨将这个项目称为“立体式PPT”以及“DEMO式展出”,这对于在项目展期内的“看相”系列展演活动来说方便了许多,其中的任何作品都可以形成新的分支。因此,张海超“拟态场域”系列作品在此次项目的展示上也改变了过去的形态。由多个拆屏幕组成,而每一个屏幕都代表了制作环节中的一个元素,将一种沉浸式的数字艺术进行了分解。

而这种组合式的呈现方式得以实现的前提,是因为空间中的作品都具有着以时间结构化为中心运作的技术文化形式,这在电视广播的制作中被称为“编排”雷蒙德·威廉斯(Raymond Williams)通过研究上世纪下半叶电视所展示的物质特性与日常生活的相关性,认为电视将各个节目有计划地进行了编排,通过这种有计划的节奏来留住观众是电视的技术特性。

而在今天的网络中,人们用“无缝(seamless)”一词来形容协调界面,使两个或更多服务的切换时间控制在毫秒级,且不会出现冲突或中断。因此,策展人对于多个作品的组合式呈现使用地十分巧妙,因为这种“编排”仍然是数字媒体环境中的核心价值。共代谢的作品可以汇聚其他参展艺术家们对空间媒介生态观的思考,也体现出了这一点。

复杂的媒介生态

对于一般以“科技艺术”为名义的展览而言,组织者将来自不同领域的资源、技术和商品都聚集在展览的空间中,几乎完全掩盖了生产它们的劳动过程以及生产它们所涉及的社会关系。当然,这种现象早就因商品经济的发展而出现,即生产与消费的分离。对于消费者而言,如果不了解商品的生产过程,也就无法衡量其实现的难度、综合的成本、所需劳动力以及对于生态环境的牺牲或影响,人们只能以一种虚幻的方式去理解商品。而在观众看来,科技艺术似乎是十分合理的存在,评价作品的好与坏都集中在互动性与视觉效果等浅层审美当中。

▲ 爱普生讲座现场

科技艺术的生态到底包括什么?淞浩、杜歆晨正是带着这个问题,借由艺术家的实践看向一个包含了科技、产业、开发者、创作者、市场等复杂环境的媒介生态系统。对于从事科技艺术创作的艺术家而言,他们需要跟产业端、技术端相连接,因为谁也无法独立完成诸如投影仪、液晶屏或感应器等设备的制造。所以“出厂的光影——产业分享”作为系列展演活动之一,邀请了爱普生工程投影机产品经理高思君进行案例分享,从提供技术及设备方的角度来看待沉浸式空间媒介与产业和创作者之间的关系。

面对目前手机市场已经趋近饱和的情况,将AR技术置于智能手机等移动设备中并在娱乐方面得以应用,或许是一个重大商机。索尼半导体解决方案公司的开放软件开发工具包(SDK)“ToF AR”,可以流畅地识别并表现用户手和手指的动作,有助于AR技术的推进。ToF是Time of Flight的缩写,译为“飞行时间”,是以光的发射与反射时间换算深度信息的技术。

俞同以艺术家身份和Sony合作ToF AR项目时,他表示:

“我经历了标准化流程譬如OSS审查,这些是我在应用技术进行创作时没考虑到过的;因为在我的理解里,‘设计’是一种以现有资源进行有效组合以解决问题的脑力劳动过程,我从来‘不知道我不知道’。但没有标准化流程的多元定义和果断执行,也就没有空间媒介的生存环节,无论是设备、应用、娱乐还是艺术,而这就是空间媒介生态的面貌——2014年始的‘VR元年’的失败已经揭露了这是一个很脆弱的产业,也许不是此时此刻的地球人类所需要的技术,而在生态之内的所有环节机构都需要坚定不移地维持争论和冒险才能不重现‘VR元年’”。

结语

当下社会的媒介化进程愈演愈烈,我们需要对这一过程进行更为深入的理解。在“生产中的媒介”圆桌论坛上,机核网内容白广大认为,20世纪后半叶的人经历了多个媒介的送代,每一次送代都有足够的时间让他们适应和理解;相比之下21世纪出生的人生活在一个由媒介构成的“景观社会”中,对媒介和现实的区分能力可能不如前几代人,这就像电影刚出现时人们无法区分影像和现实一样。

▲ ”生产中的媒介“圆桌讨论合照

“空间媒介生态学”的说法脱胎于媒介环境学派,这一学派将媒介作为社会底层要件来研究媒介的内涵、本质及演化规律,探讨媒介对人、社会的影响和三者间的关系。从虚拟空间的建造,到乡村真实空间转化成小程序界面,再到将媒介背后的艺术家、研究者和从业者进行集结,雷电所作为非营利的艺术机构,不断地通过跨学科的合作,探索艺术、科技、自然的边界,探索技术与人类认识和感官的内在联系。

展览信息

(凤凰艺术 现场报道 撰文/于奇赫 编辑/郑凤姣 责编/dbk)

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