
作者|周一笑
微信|smiletalker
通用模型越来越会做 3D,专业 3D 生成还能做多大的生意,最近又被拿出来讨论。这个月初,OpenAI 发布的 GPT-6 Astra 已经能操作 Blender(一款常用的三维建模软件),完成一部分过去需要专业软件和建模人员才能完成的任务。
就在同一个月,Meshy 的年度经常性收入(ARR)到了 1 亿美元。不到两年前,这个数字还是 100 万美元。
ARR,即年度经常性收入,是将订阅或合同类收入按年化口径计算,一次性收入通常不纳入其中。它反映的不是一时的热度,而是已经沉淀出多大规模的持续付费收入——这也是 ARR 被视为 SaaS 公司核心指标的原因。
这个增速放到整个 SaaS 行业里看,更能说明问题。
传统 SaaS 公司做到 1 亿美元年收入通常是一场长跑。SaaS 时代被引用最多的增长基准是T2D3:公司在 ARR 达到 200 万美元后,连续两年做到三倍增长,再连续三年做到两倍增长——按这个节奏,ARR 从 100 万美元到 1 亿美元至少要5 年以上。而这已经是 SaaS 时代公认的顶级标准。
AI 应用出现后,这套标准被迅速改写。总部位于旧金山的全球投资机构ICONIQ 本月发布《The ICONIQ Pacesetter Index》,追踪了 2024 年至 2026 年第二季度的软件公司数据,从中挑出以 AI 为核心、收入增速在同等规模公司中排进前四分之一的企业,称之为“领跑者”。研究发现,这些公司的发展速度是整个软件市场的 3 到 5 倍。拿 AI 时代的代表性公司做参照,华人团队打造的AI 视频明星公司HeyGen, ARR 从 100 万美元增长至1 亿美元用了 29 个月;Meshy 用时不到 24 个月,比 HeyGen 更快。能跑得更快的,只有 AI 编程工具 Cursor 等极少数公司。
更值得注意的是赛道本身的差别。视频和语音面向的是全球数十亿创作者,3D 创作者目前还远没到这个量级。在更窄的起点上跑出相近的速度,本身就说明了一件事:3D 生成已经不只是小圈子里的尝鲜工具,而是开始进入游戏开发和 3D 打印等实际生产环节。随着门槛继续降低,它也在从少数专业人士手中,走向更广泛的普通用户。
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1 亿美元,增长还没慢下来
去年 11 月,Meshy 披露 ARR 为 1500 万美元,注册用户约 600 万。今年 3 月,ARR 翻到 3000 万美元,注册用户超过 1000 万。4 月,ARR 已经超过 4000 万美元。再过五个月,这个数字到了 1 亿美元。
到了 3000 万美元 ARR 以后,增长曲线反而更陡了。

Meshy 的 ARR 从 1500 万美元增长到 1 亿美元
这段高增长已经持续了一年多。据 Meshy 今年 4 月披露,公司 2025 年全年收入同比增长 14 倍,月复合增速长期保持在 20% 到 30%。
十个月里,Meshy 的注册用户从约 600 万增加到超过 1500 万,增至约 2.5 倍;同期 ARR 从约 1500 万美元增至 1 亿美元,增至约 6.7 倍。粗略按累计注册用户折算,每个注册用户对应的 ARR 从约 2.5 美元提高到接近 6.7 美元,翻了一倍多。
今年 4 月,Meshy 还披露,超过一半的增长来自自然渠道,一个客户在整个生命周期里带来的价值,是获取这个客户所需成本的 4 倍以上;在欧美 AI 3D 市场,其流量份额超过 60%。五个月后,ARR 跨过 1 亿美元。
这些数据可以解释增长的速度和效率,但还解释不了一家 3D 公司为什么能做到这个规模。3D 一直是专业门槛高、制作成本也高的行业。生成模型带来的变化是,其中一部分原本按人力计价的工作,开始可以按软件收费。
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3D 开始直接卖结果
AI 3D 前两年最常比较的是模型质量、生成速度和价格。但对付钱的客户来说,更实际的问题是,一次生成到底能替他完成多少工作。
美国风投机构红杉资本合伙人 Julien Bek 今年写过一篇《Services: The New Software》。他讨论的是会计、法律和保险等行业,其中一个判断是,AI 公司可以直接对完成的工作收费。

红杉资本合伙人 Julien Bek 的文章《Services: The New Software》
他举过一个会计行业的例子。一家公司一年可能只花 1 万美元购买 QuickBooks,却要花 12 万美元请会计完成记账。软件本身拿到的预算有限,更多的钱一直付给真正完成工作的人。
按这个思路看,3D 很典型。
一套建模软件只是成本的一部分。角色、道具或场景资产真正做出来,还要投入建模师的时间。据 Meshy 今年 4 月披露,传统方式制作一个 3D 模型大约需要两周、1000 美元,使用 Meshy 后可以压缩到几分钟和约 1 美元。
实际体验下来,速度的提升很明显。上传一张手办参考图,一分钟左右就能拿到基础模型,再过一分钟补完贴图,glb、fbx、stl 几种常用格式都能直接导出。
3D 尤其适合这种收费方式。一件资产从设定图到真正可用,通常还要经过建模、贴图、拆件和调整,再导入游戏引擎或打印软件。生成模型每多完成其中一步,客户就少做一段人工,原来花在人力制作上的一部分钱,也有机会进入软件的订阅和 API 账单。个人创作者按月订阅,游戏公司持续生成角色和道具,开发者则按调用使用模型。
交付结果,对质量的要求也更具体。9 月发布的 Meshy 7.1 新增了 Ultra 4K 模式,能把盔甲上的刻花、布料的织纹、鳞片直接做进模型的几何结构里,未经简化的网格最多有 8000 万个三角面。对 3D 打印来说,这个差别很实际,只画在贴图上的纹理,打印出来不会变成真实的凹凸。
做桌游微缩模型的 Thorns Tavern 就把 Meshy API 接进了自己的平台。玩家提交角色设计后,可以直接得到用于全彩打印的定制手办。原来需要一到两周的建模,现在几分钟就能完成,生产时间缩短九成以上,成本降低 80%。

Meshy 成为 Thorns Tavern 日常生产工作流程中的核心引擎
游戏公司也在用类似的方式。三七互娱把 Meshy 的图生 3D 接进美术流程后,在相对简单的项目里把建模时间缩短了约一半。据 Meshy 披露,全球市值和估值排名前十的企业里,有一半是它的客户。
对这些客户来说,付费对应的是一项已经完成的建模工作。一个用户会反复生成资产,一家企业也可能把 Meshy 接进多条生产流程。
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用户不打开 Meshy,也能用上 Meshy
Meshy 的 3D 能力也开始出现在别的产品里。
今年 3 月,拓竹把 Meshy 6 接进了旗下 3D 模型社区 MakerWorld 的 MakerLab。用户上传一张图片,就能直接生成可以继续打印的 3D 模型。对于买了 3D 打印机的人来说,他不需要先学会建模,也不一定需要专门进入一款 AI 3D 产品。
前面提到的 Thorns Tavern 也是如此。玩家使用的是它自己的平台,3D 生成由 Meshy API 在后端完成。
Meshy 当前的集成还包括 Blender、3ds Max、Unity、Unreal、Roblox Studio 等创作和游戏工具,也进入 Bambu Studio、Creality Print、OrcaSlicer、Elegoo Slicer 等 3D 打印切片软件。切片软件负责把 3D 模型转换成打印机能够执行的路径。
开发者还可以通过 REST API、命令行和 MCP Server 调用 Meshy。MCP 是一套让 AI Agent 连接外部工具和数据的接口标准。
Meshy 现在也可以直接在 ChatGPT 里被调用。








