文章谈上海电信大楼改造

城事通
 来自北京市

今年上海国际光影节期间,一篇有21年灯光设计从业经历的文章谈及上海电信大楼的改造。文章称,这次改造最令人兴奋的不是“亮”,而是公众“能上手”。

文章介绍,上海电信大楼楼高130米,外立面 Mapping 并不稀奇。不同之处在于,路人掏出手机、免费预约后,可到香港广场北座 F6 层平台,用摇杆控屏玩捕鱼。参与者手里的每一个动作,会实时映射到130米高的大楼上。

文章称,过去的外立面灯光,无论是楼体秀、媒体立面还是 Mapping,本质上多为单向投送:投影机亮,画面呈现,观众在街对面观看。文中提到,9000台投影机对着建筑一块块拼,游客更多是被动接收。上海电信大楼此次做法,则被文章视为把“投送”变成“双向”。

文章概括了三个步骤:一是DMX 协议接入云端,楼体照明系统从封闭回路变成开放接口;二是控制终端进入商圈,在香港广场北座 F6 层平台设置两块游戏摇杆,正对上海电信大楼;三是预约通道下沉到手机,通过“上海黄浦”公众号、“丽丰荟”小程序、“电信玩趣场”入口预约,每天 3 轮,每轮 10 组名额,约满即止。

文章认为,这相当于把控制权限下放。以前控制权在后台工程师手中,路人没有接触权限;现在普通市民掏出手机预约,就可成为合法用户。建筑不再只属于运营商和设计师,而属于预约成功的每个人。

在互动方式上,文章区分了传统 Mapping、互动投影与上海电信大楼:传统 Mapping 中灯是表演者、人是观众;互动投影中灯跟着感应器被动反馈、人是触发器;而上海电信大楼的每个画面都来自某个路人的实时输入,人是操作者。文中称,光是载体,人才是主角。例如“夜师傅来捕鱼”中,操纵摇杆后楼体上会有一只“夜鹭”飞出去捕鱼;“夜鹭大作战”中,发射泡泡后楼体上同一色同一形的图案会被击溃。130米高的大楼,被描述为手里的那台游戏机。

文章还提到,这一变化对照明设计师的工作提出新要求:从“调好一个效果”,转向“设计一个让人想动手的系统”。文章称,以前的终点是画面好、观众拍完照走人;现在的终点是界面好玩、路人玩完一局还想再来一局;以后的终点是系统有生命力,路人想参与、能参与、参与了还想参与。照明设计也因此不再只是“给空间化妆”,而是“给空间写接口”。

在商业逻辑上,文章用“3秒 vs 3分钟”作比较:一块屏让人驻足 3 秒,是广告;一块屏让人玩了 3 分钟,是目的地。差别在于控制权——3秒的驻足是路人“看”了一下内容,3分钟的上手是路人投入了情绪、时间、动作。文章认为,双向交互对单向投送的本质升级,是卖参与而非曝光。

文章最后称,上海国际光影节近两年作者每年都看。2025 年的关键词是“亮”,各区都在拼谁的楼更亮;2026 年的关键词变成了“你能上手了”。从南京东路 1.8 公里的微更新,到上海电信大楼的交互 Mapping,文章认为,上海给全国城市夜游又上了一课:夜游的下一站不是更亮,而是更“可操作”。更亮这件事,灯能解决;更可操作这件事,只有把控制权交出去才能解决。

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